Gucci, a przed nim wiele innych marek mody, współpracował z „The Sims”, Collina Strada i Balenciaga stworzyli własne gry. W czasie, gdy branża mody szuka nowych miejsc do prezentowania kolekcji, gry komputerowe okazują się świetną przestrzenią. Projektanci testują to już co najmniej od dekady, ale teraz współprace przyspieszają.
W 2020 roku tygodnie mody przeniosły się do internetu, a pierwsze rzędy zasiadły w łóżkach, fotelach i gdzie kto lubi. Do sieci trafiają filmowe zapisy z prezentacji zorganizowanych bez udziału publiczności na ulicach Paryża, np. Études i Marni, w ogrodach i lasach, np. Art School i Burberry, czy pośród wieżowców Mediolanu – Ermenegildo Zegna. Kluczem do zrozumienia nie tylko współczesności, ale też przyszłości są projekty wykorzystujące technologię i estetykę gier komputerowych, czyli wirtualny wszechświat.
Balenciaga: Gra strachu i nadziei
Przestronny, surowy butik ze szkła i betonu. Gdzieniegdzie instalacje wykonane z przelewającej się wody. Elegancki, ascetyczny modernizm połączony z szorstkim brutalizmem i postapokaliptyczną estetyką. By wejść do wirtualnej przestrzeni/gry Balenciagi, najpierw trzeba wybrać postać – jedną spośród 50 awatarów, trójwymiarowych skanów modelek i modeli noszących ubrania z kolekcji jesień-zima 2020-2021. W podroż zaprasza nas trupio blady przystojniak w obszernym ciemnym garniturze i białej koszuli. Można poczuć ekscytację i niepokój. Słychać głośne bicie serca.
Projekt „Afterworld: The Age of Tomorrow” pokazuje świat po zagładzie. Przemierzając „Afterworld”, widzimy latający autobus i człowieka z płonącymi dłońmi. Spacerujemy przez betonowo-szklaną metropolię. Wreszcie trafiamy do lasu, gdzie odbywa się impreza rave. Do celu prowadzi nas biały króliczek. Idziemy dalej… Zakończenie podróży przypomina legendy arturiańskie. Wizja przyszłości miesza się z historią, widać to także w ubraniach.
Gra Balenciagi odzwierciedla współczesne nastroje. Globalne ocieplenie i pandemia wywołują niepewność i strach. Rozwój technologii i sztucznej inteligencji, która nadchodzi wielkimi krokami, jednocześnie niepokoją i dają nadzieję na przeszłość.
Collina Strada: Na ratunek światu
Dom mody Collina Strada stworzył gry komputerowe po to, by ograniczyć globalne ocieplenie. Założona przez Hillary Taymour marka jest inkluzywna, skierowana do różnorodnych odbiorczyń. Projekty wykonane są z surowców wtórnych i zgodnie z zasadami etyki, a najnowsza kolekcja właściwie w ogóle nie powstała. Zamiast rzeczy, które zaśmiecają Ziemię, można kupić grę „Collina Land”. Premiera promującego ją filmu urozmaiciła Gucci Fest. W trakcie internetowego festiwalu pokazano m.in. eksperymentalny serial Gusa Van Santa z ubraniami Gucci oraz serię filmów stworzonych przez czołowych awangardowych projektantów i projektantki mody, którym zapewniono wolność twórczą.
Postaciami w grze „Collina Land” są zeskanowane modelki – związane z marką osobowości, m.in. Aaron Philip, pierwsza czarna, transgenderowa profesjonalna modelka z niepełnosprawnością, Alva Claire, pierwsza większa modelka z wybiegu Versace, niebinarny David Prost czy interseksualna supermodelka Hanne Gaby Odiele.
Grę i film wyróżnia rave’owa, psychodeliczna, śmieciarska estetyka. Realne zwierzęta i rośliny spotykają się w krainie Colliny ze smokami, roślinnymi mutantami i wielobarwnymi kaktusami. Celem zawodniczek-wojowniczek jest powstrzymanie globalnego ocieplenia. Każda z kilku wersji gry to inny pejzaż. Na farmie zbieramy kukurydzę, sadzimy rośliny i hodujemy zwierzęta, pod wodą zbieramy pływające śmieci. W krainie lodu naszym wrogiem jest topniejący lód, trzeba też pomóc niedźwiedziowi polarnemu.
Gra, którą współtworzyli artyści – Charlie Engman i Freeka Tet – zapowiada przyszłość, w której domy mody nie muszą albo wręcz nie mogą już produkować niegraniczonej ilości rzeczy. Ich produkty mogą mieć charakter wirtualny, ideowy, artystyczny. Collina Strada walczy również o to, by świat gier stał się bardziej przyjazny dla ciała. Awatary z „Collina Land” nie są wyidealizowane.
„The Sims”: Idealne miejsce dla mody
W ubiegłym roku dom mody Gucci stworzył proekologiczny projekt z twórcami „The Sims 4”. Współpracę zainicjowano z okazji premiery Gucci Off The Grid – kolekcji składającej się z rzeczy wykonanych z surowców wtórnych oraz tworzyw organicznych. Reklamowała je nie tylko Jane Fonda i Lil Nas X, ale też postaci z „The Sims 4”. Gracze mogli kupować ubrania dla swoich awatarów. Dodatkowo w „Simsach” pojawił się też dom na drzewie, który zbudowano z odzyskanych materiałów i urządzono go meblami z recyklingu. Ekologiczne schronienie stanęło pośród zielni w środku metropolii.
Wcześniej, wiosną 2019 na rynku pojawiał się kolekcja Moschino x The Sims. Jeremy Scott, podobnie jak Alessandro Michele z Gucci, zaprojektował zarówno realne, jak i wirtualne ubrania.
Rewolucyjny charakter powstającej od 2000 roku gry „The Sims” polega na tym, że imituje ona realne życie i pozwala mu toczyć się zgodnie z wymarzonym przez użytkowników scenariuszem. Można w niej przeżywać własne historie, reprezentować rozmaite płcie, seksualności czy kultury. Wygląd i osobowość Simsów też są zindywidualizowane, podobnie jak ich otoczenie i architektura.
Możliwość noszenia niestandardowych kostiumów i realizowania marzeń sprawiają, że „The Sims” jest idealnym tłem dla mody. Użytkownicy nie tylko projektują własne ubrania lub kupują je od Gucci, ale też kopiują albo interpretują rzeczy z wybiegów i kostiumy z filmów. W grze pojawiły się wersje ubrań Muglera, Marine Serre, Telfar, Bottegi Venety, Givenchy, Jeana Paula Gaultiera i wielu innych.
Długa lista odzwierciedla pragnienia graczy i graczek z całego świata. W „Simsach” odbyła się również Met Gala, której w rzeczywistości nie było. Spreparowano też sensacyjną kooperację Gucci i UGG.
Simsowe stroje i kopie z wybiegów zobaczyć można także na Instagramie, gdzie twórcy chwalą się projektami. Pośród najciekawszych profili Dazed Digital wymienia: idsims, badddiesims_ i skinnycleo.
Czego moda szuka w grach
Domy mody w świecie gier komputerowych obecne są co najmniej od dekady. Twarzą kolekcji Louis Vuitton wiosna-lato 2016 była Lightning, bohaterka fabularnej japońskiej gry „Final Fantasy”. Piękna, różowowłosa i waleczna samotniczka zamiast tarcz i mieczy trzymała w rękach torebki z monogramem. W 2012 roku bohaterowie utrzymanej w stylu Mmangi „Final Fantasy” zastąpili realnych modeli w sesji, która ukazała się na łamach „Arena Homme+”. Nosili ubrania Prady z kolekcji wiosna-lato 2012.
W 2013 roku własną grę komputerową wypuścił Telfar Clemens. Projekt powstał we współpracy z nowojorskim artystą Alanem Schafferem. Grano w nią na stronie internetowej „DIS Magazine” i w New York Gallery. W galerii oprócz komputera pojawiły się proste, bezbarwne, pikowane, uniwersalne płciowo ubrania z bawełny, flaneli i denimu – moduły, z których w wersji cyfrowej tworzono prototypy. Surowe, magazynowo-biurowe wyposażenie wnętrza, manekiny i wieszaki wymyślili nietuzinkowi artyści: Lizzie Fitch i Nick Rodrigues. Na bazie modułów gracze i graczki projektowali w komputerze własny strój. Zwycięski projekt zrealizowano, włączono go do kolekcji i pokazano na wybiegu.
Telfar Clemens, awangardowy kreator, który nawiązuje do dziedzictwa czarnych i kultury queer, połączył modę ze światem gier komputerowych i wyrafinowaną sztuką. Odniósł wielki sukces. Torebka z monogramem TC jest dziś jedną z najbardziej pożądanych rzeczy świata.
Burberry stworzyło grę i to w aż trzech wersjach, po to by wypromować nowe logo. Nawiązujący do imienia założyciela firmy monogram TB zaprojektował legendarny grafik Peter Saville. Podróżujący na Księżyc jelonek (wersja B Bounce) lub szczurek (Ratberry), który powstał z okazji chińskiego nowego roku, a w najnowszej edycji jelonek-surfer (B Surf), pokonują wyznaczoną drogę, zdobywając cenne punkty – inicjały TB, które przyspieszają ich drogę do celu. Zanim rozpoczniemy walkę, musimy wybrać dla jelonka albo szczurka ubranko Burberry.
Twórcy i twórczynie mody zachłannie testują obszary, w których moda może rozwijać się mimo kryzysów, takich jak pandemia czy katastrofa klimatyczna. Wkroczenie do świata gier komputerowych łączy się z walką o nowych klientów, zapewnia też nowe kanały promocji i reklamy. Gry i wirtualna rzeczywistość wpływają także na rozwój sztuki i popularyzację idei, co udowodnili Telfar, Collina Strada i Gucci.
Zaloguj się, aby zostawić komentarz.