Znaleziono 0 artykułów
29.12.2024

„Vogue Polska” x BMW Art Academy: Jak VR może poszerzać doświadczanie sztuki

29.12.2024
(Fot. materiały prasowe)

Współczesna definicja sztuki jest już tak pojemna, że wkracza w coraz to kolejne nieoczywiste obszary. Podobnie jak technologia, która wraz z rozwojem staje się kusząca także dla osób artystycznych. Już nie tylko tak dalekie od siebie obszary, jak obraz i spacer czy manifestacja i rzeźba, lecz także świat wirtualny stają się medium artystycznej wypowiedzi. Coraz częściej na wystawach można dostrzec publiczność, która dryfuje w okularach na głowie i z dżojstikiem w ręku, zanurzając się w przygotowaną dla nich indywidualną przygodę w wirtualnym świecie. VR daje nam połączenie obrazu i „nienamacalnej materii”. Nie możemy dzielić się tymi przeżyciami w social mediach, co o dziwo czyni wirtualną rzeczywistość tym bardziej atrakcyjną.

Szymon Rogiński jest fotografem, który kilka lat temu zainteresował się technologią VR. W zeszłym roku w Narodowym Instytucie Architektury i Urbanistyki zrealizował projekt „Solastalgia” kuratorowany przez Agnieszkę Tarasiuk.

Kiedy i jak zainteresowałeś się VR-em?

Był to dla mnie sposób na wyjście, ale też poszerzenie pola fotografii, którą się zajmuję. Zacząłem w pewnym momencie przekształcać zdjęcia w trójwymiarowe modele. Przez ostatnie lata pracowałem nad cyklem fotografii związanym z miejskim bałaganem. W cyklach „Internety”, „Kebaby”, „After Life” skupiałem się na strukturach tymczasowej, porastającej chaotycznie miasta architekturze cienia. Dostrzegłem tu ograniczenia obrazu fotograficznego. Zafascynowało mnie, że istnieją narzędzia, które dają możliwość wyjścia z dwuwymiarowego obrazu w przestrzeń. Zainspirowała mnie technika fotogrametrii, polegająca na robieniu obiektowi zdjęć z wielu kątów i przeliczaniu ich na trójwymiarowe struktury dzięki odpowiedniemu algorytmicznemu programowi. Fotogrametria, której używam, bazuje na fotografii, ale stanowi jej znaczące rozwinięcie.

(Fot. materiały prasowe)

Jak przełożyłeś swoją dotychczasową twórczość na kierunek związany z VR?

W moich dotychczasowych projektach fotograficznych zależało mi na powiększaniu obrazu tak, aby wydawało się, że można niemal wejść w fotografowaną przeze mnie przestrzeń. Duże odbitki. Na zdjęciach były to puste przestrzenie, które miały trochę kontekst sceny teatralnej albo kadru z filmu. Zazwyczaj nie było na nich ludzi. Chciałem poprzez te sceny uruchamiać wyobraźnię publiczności, która może dopowiadać sobie to, co się na tej scenie wydarzyło lub za chwilę wydarzy. VR dał mi możliwość wciągnięcia widzów wprost na tę scenę.

Co dokładnie umożliwiła ci ta technologia?

Umożliwiła immersyjne zanurzenie się publiczności w rzeczywistość, którą stwarzam. Nie jest to praca dwuwymiarowa, do oglądania, a doświadczenie. To jest rewolucyjny wątek – media klasyczne – takie jak film czy wystawę – oglądasz, a w VR jesteś zaangażowana większością zmysłów, zatem możesz dosłownie przeżyć jakąś przygodę, znaleźć się w zupełnie innym miejscu. Nasz mózg wierzy w to, co widzi, i odbiera to jako rzeczywistość. Oczywiście wiemy, że siedzimy na fotelu w okularkach z kablami, ale doświadczenie jest na tyle realne, towarzyszą mu emocje, że można przepracować w nim znacznie więcej, także w obszarze sztuki.

VR stał się dla mnie dużym wyzwaniem. Wkroczyłem na nowy, nieznany teren. O technikach fotograficznych wiem już właściwie wszystko. VR pozwolił mi na eksplorowanie nowego obszaru wiedzy i poznanie innych narzędzi. Musiałem je opanować, poznać programy i pojęcia, nauczyć się reżyserować doświadczenie, zbudować narrację do historii, którą chcę opowiedzieć.

(Fot. materiały prasowe)

O czym jest projekt „Solastalgia”?

„Australijski filozof Glenn Albrecht zaproponował termin „solastalgia” w roku 2003, opisując emocje spowodowane poprzemysłowymi zmianami krajobrazu. Naturalne ekosystemy degradują się w tempie, którego nie jesteśmy w stanie emocjonalnie zintegrować” – tak ten termin wyjaśniła w tekście towarzyszącym wystawie Agnieszka Tarasiuk. Dla mnie solastalgia oznacza tęsknotę za miejscem, którego się nigdy nie opuściło. To doświadczenie ma związek z negatywnymi zmianami, które dzieją się w naszym środowisku.

Mój projekt początkowo nawiązywał do koncepcji Linearnego Sytemu Ciągłego Oskara Hansena. Zainspirowany był skojarzeniem LSC z doświadczeniem wyjazdu z Warszawy, które niezależnie od obranego kierunku trwa średnio około godziny. Poruszasz się liniowo, przez, delikatnie ujmując, estetycznie trudną przestrzeń, z ogromną liczbą reklam, chaosu, kolorów i dziwnych brył porozrzucanych bez planu.

W trakcie działań nad projektem okazywało się, że problem chaosu jest uniwersalny, a kontekst pracy poszerza się znacznie w połączeniu z naszymi doświadczeniami pandemii, wojny i pogłębiającej się świadomości trwania klimatycznej katastrofy. Konteksty rozszerzyły się, a historia najnowsza cały czas pracowała nad ostatecznym wydźwiękiem tego projektu.
Niezależnie od tego, czy jest to katastrofa wywołana rabunkową gospodarką, betonozą, czy wojną, dla środowiska pozostaje po prostu destrukcyjną działalnością człowieka. W ludziach budzi się natomiast nowe uczucie tęsknoty – solastalgia. O tym jest moja praca.

Jak to uczucie przekłada się na konkretne doświadczenie odbiorcy?

Solastalgia to praca do samodzielnego odbioru (VR umożliwia także opcję multiplayer, ale nie w tym przypadku), solowe doświadczenie. W mojej pracy możesz przeżyć swobodny, bezcielesny lot po przestrzeni miejskiej, która jest odzwierciedleniem faktycznych miejsc w Polsce; w Warszawie zapisałem np. nieistniejący już budynek, tzw. Czarnego Kota – najsłynniejszej warszawskiej samowolki budowlanej. W trakcie pracy z fotogrametrią odkryłem, że ta technika wycina rzeczy poruszające się, żywe, więc miejsca ruchliwe, dobrze wszystkim znane, wyglądały nagle jak opustoszałe plansze postapokaliptycznej gry. Skanowałem architektoniczne koszmarki i anomalie, które szczególnie mnie interesowały, na przykład podmiejską architekturę szeregową, „łanowe osiedla” – architektoniczną plagę przestrzenną, rzędy domów przeniesione z renderów, które przypominają wierne przełożenie gry „Sims” na rzeczywistość.

Świadomie pracuję również z ciekawym aspektem fotogrametrii, którym są glitche algorytmu. Powstają jako błędy w programie, który przelicza zdjęcia na obiekty 3D. Wykorzystuję je do budowania świata w „Solastalgii”. Pojawia się sporo zniekształceń, rozjazdów, takich rzeczy, których nie ma w rzeczywistości, ale paradoksalnie pogłębiają one w tym przypadku wrażenie dokumentu. Jest to poczucie poruszania się po przestrzeni miejskiej i świecie, który sobie urządziliśmy, który jest niezwykle zdehumanizowany, gdzie pozostało już bardzo mało miejsca dla innych form życia i natury. Mam nadzieję, że przejście tego doświadczenia wzmacnia w odbiorcach chęć zatroszczenia się o naszą planetę. To przesłanie przyświecało tej pracy od samego początku.

W doświadczeniu kieruje nami muzyka. Poruszamy się za pomocą intuicyjnego fruwania między dźwiękami. Osoby, które przeszły przez to doświadczenie, często mówiły o skojarzeniach z lataniem we śnie czy wręcz podróżą duszy.

(Fot. materiały prasowe)

Kiedyś jako dzieciaki mieliśmy szafę z Narni, za pomocą której znajdowaliśmy się w innym świecie, dzisiaj to VR daje nam taką możliwość.

Tak, chociaż nasze ciało nie zawsze jest gotowe na odbiór VR. Mózg odbiera tę rzeczywistość w dosłowny sposób. W trakcie doświadczenia większość nas siedzi lub stoi w miejscu, ale nasz mózg w tym czasie dostaje sygnały, że leci nad krajem. To, co widzi, nie pokrywa się z aktualnym położeniem statycznego, siedzącego ciała użytkownika. U osób wrażliwszych błędnik może lekko wariować.

(Fot. materiały prasowe)

To ty jesteś autorem „Solastalgii”, ale nad powstaniem jej pracowała cała grupa specjalistów.

Oczywiście. To był dosyć żmudny proces, który trwał mniej więcej cztery lata. Zacząłem od nauki fruwania i rejestracji fotograficznych wykonywanych z pomocą drona, później zająłem się przekładaniem fotografii na obiekty trójwymiarowe. Kiedy wkroczyłem na etap przełożenia ich na wirtualną rzeczywistość, musiałem znaleźć wsparcie instytucjonalne i udźwignąć produkcję tego przedsięwzięcia. Wsparł mnie w projekcie Narodowy Instytut Architektury i Urbanistyki. Z ramienia Instytutu nieocenioną pomocą byli Bolesław Stelmach i Kacper Kępinski. Wspaniale pracowało mi się z kuratorką Agnieszką Tarasiuk, która wniosła dużo do procesu powstania pracy. Miałem wsparcie świetnej kreatywnej ekipy, cyfrowych osób artystycznych: Jagody Wójcik, Martixa Navrota, Pavlo Mazura; programisty Łukasza Nizika, kompozytora Macia Morettiego, artysty dźwiękowego Gustawa Gliwińskiego, a także producenta Marcina Marczyka i grafika Michała Babskiego oraz wielu osób, które wspierały nas PR-owo i produkcyjnie.

Wielu rzeczy uczyłem się w trakcie. Jedną z pierwszych, które musiałem zweryfikować, były założenia muzyczne – okazało się szybko, że dźwięk w VR trzeba przełożyć na przestrzeń 3D, tak aby przemieszczające się w przestrzeni dźwięki działały na odbiorcę w każdym momencie poruszania się w niej i prowokowały do interakcji. Początkowo nie zdawałem sobie sprawy, że muszę pracować nie z kompozytorem, który skomponuje dla mnie utwór jak w filmie, ale z osobą, która stworzy architekturę dźwiękową – za co ostatecznie odpowiadał w „Solastalgii” Gustaw Gliwiński. Dźwięk w VR musi być trójwymiarowy, czyli ambisoniczny. W doświadczeniu nie ma postaci narratora. Dźwięk działa podobnie jak w grze komputerowej. Pozwala wielopoziomowo poczuć poruszanie się w trójwymiarowej przestrzeni. To niezwykle ważny element projektu.

Jakie widzisz plusy i minusy realizacji VR?

Z pewnością jest to fascynujący, nowy rewir dla sztuki. VR działa na przecięciu sztuk wizualnych, fotografii, filmu, teatru, gier. Wszystko tu się ze sobą ciekawie splata. Paradoksem jest to, że z punktu widzenia rynku sztuki VR, przynajmniej w swojej obecnej formie, wydaje się niekomercyjny. Projekt może obejrzeć mniej widzów niż klasyczną wystawę. VR ma swoją wyporność. Dla widza jest to oczywiście przeżycie ekscytujące, wciąż nowe i za każdym razem niespodzianką jest to, co spotka nas po włożeniu gogli, ale nie wszyscy będą czekać w kolejce, aby to doświadczenie eksplorować.

Trudnością wydaje się również bariera finansowa związana z wysokimi kosztami produkcji. Bez mecenatu ani rusz, to z pewnością pole dla inwestycji w sztukę. Z punktu widzenia twórców to wciąż pionierski rewir, co jest ekscytujące. Osoby artystyczne chcą poznawać i eksplorować nowe rejony sztuki. Dużo jest do odkrywania i myślę, że wiele się jeszcze na tym polu wydarzy. Ważne wydaje mi się tworzenie jakościowych doświadczeń z drugim dnem, z przesłaniem. Dzięki uczestnictwu w doświadczeniu można immersyjnie przeżyć coś nieoczywistego czy nawet terapeutycznego.

(Fot. materiały prasowe)

Projektujesz i pokazujesz alternatywny świat sztuki?

W „Solastalgii” stworzyłem niematerialny świat, ale wystawa zawierała również instalacje i obiekty. Zdjęcia, rzeźby i fragmenty „wyjęte” ze świata wirtualnego rozstawione były w formie klasycznej ekspozycji. Stojące na środku pawilonu rusztowania pełniły funkcję praktyczną, odgradzając strefę, w której można bezpiecznie zanurzyć się w doświadczeniu.

Połączyłem ze sobą różne media. Chciałem pokazać fotografię jako punkt wyjścia dla VR, bo łączą się w sposób oczywisty. Innym zamierzeniem było powtórne zmaterializowanie obiektów, które przeszły cały proces: od fotografii, poprzez cyfrową dekonstrukcję, zaistnienie w przestrzeni VR, by na koniec zostać wyrenderowane i wydrukowane jako obiekty 3D. To przetwarzanie medium fotograficznego w nieskończoność, „zjadanie własnego ogona”, ale też przetworzenie fotografii w świat postfotograficzny.

(Fot. materiały prasowe)

Co oznacza dla ciebie postfotografia?

W roku 2015 wykonałem symboliczną pracę pt. „Burned”, w której spaliłem w ogniu kilkadziesiąt starych analogowych aparatów i zrobiłem temu zdjęcie. Praca powstała w momencie, gdy poczułem, że przeszedł mi już żal po odchodzącej epoce fotografii analogowej, która kiedyś wydawała mi się niemożliwym do zastąpienia, magicznym medium. W tamtym momencie zrozumiałem, że taka ontologiczna, dawna forma fotografii staje się historią, a fotografia cyfrowa właśnie otwiera przede mną zupełnie nowe, inne, o wiele większe możliwości. Teraz mogę wciągnąć do niej widzów. Zobaczymy, co będzie dalej.

Marta Czyż
  1. Kultura
  2. BMW Art Academy
  3. „Vogue Polska” x BMW Art Academy: Jak VR może poszerzać doświadczanie sztuki
Proszę czekać..
Zamknij