Tę opowieść o wielkiej powodzi prowadzą zwierzęta. Świat bez ludzi przemierza kot z innymi zwierzętami. Tak mogłaby wyglądać arka bez Noego. Łotewski „Flow” w reżyserii Gintsa Zilbalodisa otrzymał dwie nominacje do Oscara – za najlepszy film animowany i najlepszy film międzynarodowy.
Stopić się z oglądanym filmem. Zjeść podczas seansu to, co na ekranie smakują postaci – bohaterowie, a nie aktorzy, bo na planie jedzenie zwykle jest udawane. Poczuć ten sam zapach, co oni – rozpylany specjalnie w kinie, jak podczas projekcji „Heretic”, gdzie Hugh Grant, rozsiewając woń ciasta z jagodami, wciąga w pułapkę nastoletnie mormonki.
Istnieją różne sposoby na to, by film wydał się jeszcze bardziej sugestywny. Można pozwolić się wytrząść i spryskać wodą na seansie 4D, ale te „dodatkowe atrakcje” dostępne w multipleksach wcale nie robią furory. Publiczność wciąż woli złudzenie tradycyjnie pojętej projekcji. Jeśli wtedy sugestia działa i zacznie się zdawać, że czujemy dotyk, temperaturę, aromat, twórcom się udało. Gdy po apokaliptycznej opowieści oczekujemy, że za drzwiami czeka koniec świata, film odniósł sukces. Iluzja nas przekonała.
Łotewski reżyser Gints Zilbalodis w nominowanej do Oscara nominacji „Flow” pokazuje świat bez ludzi. Widz czuje się jak w grze
W lesie w słoneczny dzień kot zagląda do kałuży. Patrzy na swoje drgające odbicie. Wtem zostaje obryzgany wodą przez sforę psów. Mokry kot otrząsa się. My też, bo jesteśmy w środku tej sytuacji, choć to dopiero pierwsza scena filmu.
„Flow” jest pomyślany jak gra wideo – został stworzony na silniku gry przy użyciu darmowego, otwartego oprogramowania Blender i renderującego w czasie rzeczywistym Eevee. Dzięki temu odkrywa się świat za pomocą tego, co widzi bohater. Kot jest naszym awatarem – otoczenie poznajemy dzięki niemu. Nie dotrzemy do przyczyn aktualnego stanu rzeczy ani do granic piaskownicy, w której mamy się bawić. „Flow” to nie panorama świata wystawionego na pokaz. Brak tu planów totalnych, dalekich odjazdów kamery, dystansu do zdarzeń. Jak w najlepszym immersyjnym doświadczeniu zabiera się widzom ramę, skazując ich na bycie wewnątrz obrazu. Naszym zadaniem nie jest oglądanie perypetii ludzików na planszy, ale przebywanie w tym świecie wraz z nimi. Rozpoznawanie się w ich spojrzeniu.
A do ekipy oprócz kota – szarego, z wielkimi żółtymi oczyma – należą labrador z wywieszonym językiem, senna kapibara, która gdy tylko się naje, przewraca się i śpi tam, gdzie stała, lemur, który namiętnie zbiera przedmioty, oraz wysoki ptak z tyczkowatymi nogami. Razem tworzą załogę łódki cudem ocalałej w powodzi. Co ją wywołało? Jakim zrządzeniem losu zwierzęta z Madagaskaru, Afryki Subsaharyjskiej, Ameryki Południowej znalazły się na jednym pokładzie? Może uciekły z zoo?
Umowne miejsce zarasta gęsta roślinność zalana ostrym słońcem. Kot ma tu swój dom, tyle że pusty, bez człowieka, który go rzeźbił – wszędzie widać posągi kota. Kot kryje się na głowie tego największego, by nie dosięgła go fala powodziowa. Wchodzimy zbliżeniem w detal, który okazuje się miniaturą całości. Tak wracamy do początku pętli. Momenty takie jak ten objawiają tajemnicę, której dotykają wszystkie żyjące byty.
Zaledwie 31-letni łotewski reżyser poruszył ten temat w swoim poprzednim filmie. „Odległa kraina” (2019), którą zrealizował w pojedynkę, tworząc nie tylko historię, lecz także obrazy i muzykę, miała podobnie niezgłębioną atmosferę. Podążaliśmy tam za chłopcem, który spadł na spadochronie, a potem – pożarty przez olbrzyma – wyszedł przez jego wnętrzności, by poznać osobliwą planetę. Zakazana oaza, lustrzane jezioro, studnia snów, pochmurna przystań stanowiły kolejne stadia wtajemniczenia. Do czego? Na to pytanie każdy widz musi odpowiedzieć sobie sam.
W nowym filmie, zrealizowanym z większym budżetem i międzynarodowym zespołem złożonym z francuskiego studia Sacrebleu, belgijskiego Take Five i jego autorskiego Dream Well Studio, założonego na potrzeby filmu, twórca animacji również sugeruje wszechobecną tajemnicę bytu. To, że kot, lemur czy labrador nie rozumieją świata lepiej niż my, przynosi ulgę. Okazuje się, że wcale nie jesteśmy bardziej zagubieni niż inne gatunki. Celnie ujęła to w wierszach Louise Glück, oddając głos roślinom: koniczynie, stokrotkom, przebiśniegom, fiołkom, głogowi. Cebulica mówi: „Dla nas wszyscy jesteście tacy sami. Samotni, stoicie nad nami, planując swoje głupie życia: idziecie dokąd was posłano, jak wszystkie stworzenia, tam gdzie posieje was wiatr” (przełożyła Krystyna Dąbrowska). Jasnota zaś objaśnia, dlaczego rośnie w cieniu na zimnej skale: „Żywe istoty nie wszystkie wymagają światła w tym samym stopniu. Niektóre z nas wytwarzają własne światło: srebrny liść jak ścieżka niedostępna dla nikogo, płytkie jezioro srebra w ciemności pod wielkimi klonami”.
Przyjęcie pozaludzkiej perspektywy okazuje się możliwe. Opowieść o wielkiej powodzi, o swoistym końcu świata prowadzą tym razem zwierzęta. Arka bez Noego. Wraz z nimi poznajemy różne zakątki tego miejsca z widocznymi pozostałościami po cywilizacji. Niejasne jest, jaka kultura zrodziła te ruiny. Ludzi nigdzie nie ma. Nie wiadomo, czy na dobre i od jak dawna. Przyrodę nawiedzają ciągłe powodzie. Jelenie w transie zataczają galopujące kręgi wokół wątłego kota. Wygląda to jak obrzęd nieznanej religii. Podkreśla to repetytywna, podniosła muzyka autorstwa reżysera i Rihardsa Zaļupe. Na końcu duchowej ścieżki leży Tybet – furkoczą chorągiewki, unoszą się pęcherzyki wody, otwiera galaktyka. Możliwa jest też lewitacja. Zwierzęta przechodzą do innego wymiaru, gdzie gromadzą się w stada swoich gatunków.
„Flow” zręcznie nawiguje między filozoficzną opowiastką a baśnią. Jednym z bardziej niesamowitych stworzeń jest wieloryb obrośnięty kolcami – bardziej potwór z Loch Ness niż realistyczny osobnik z rodziny waleni. Czy Gints Zilbalodis wzorował projekt postaci na komiksach Tadeusza Baranowskiego „Skąd się bierze woda sodowa” i „Antresolka profesorka Nerwosolka”, tego nie wiadomo, ale potwór morski przyjmuje podobne kształty.
Przychodzi też moment, gdy zwierzęta, dryfując łupinką z żaglem, zaczynają być pokazywane jak w filmie dla młodego widza jako zespół dzielnych towarzyszy, pomagających sobie w potrzebie, dzielących się jedzeniem. Czy tkwi w tym jakaś naiwność? Owszem, ale film nie dotyczy wzajemnego pożerania. Bliżej mu do „Życia Pi”, gdzie w jednej szalupie zebrali się zebra, hiena i orangutan oraz tygrys uosabiający wolę przetrwania. Symbolizowali oni różne strony ludzkiej natury. Tu podobnie rozkładają się osobowości zwierząt, w których widz się przegląda. Czy to znaczy, że nie potrafimy wyjść poza ograniczenia antropocentryzmu? Odpowiedź tkwi w tafli kałuży, w jakiej parokrotnie przegląda się kot. Czy rozpoznaje siebie? Czy wie, że to on? Testy inteligencji zwierząt, które przeprowadzano na tej zasadzie, zostały już skompromitowane. Dlaczego dowodem myślenia miałaby być identyfikacja z lustrzanym odbiciem? Model badawczy mówi wyłącznie o badaczach, a nie o badanych. Przypomina raczej mit o Narcyzie, który zakochał się w sobie i nie mogąc dosięgnąć swego oblicza, umarł z tęsknoty. Świat stał się mu obojętny. Żył już wyłącznie dla siebie.
„Flow” zachęca, by poprzebywać w zupełnie innym stanie. Towarzysze podróży są tak samo ważni dla kota, jak on sam. Liczy się droga odbyta wspólnie, przetrwanie, adaptacja do otoczenia, a przede wszystkim zadziwienie tym wszystkim, co pojawia się na drodze łajby. Jako współuczestnicy tej wyprawy dostajemy w miarę stały punkt widzenia na platformie i wrażenie dotyku. Gdy kot tonie, zostaje porwany w szpony ptaka czy upuszczony spada z wysokości. Niemal czujemy ciepło wiatru wśród falujących traw.
Jest to symulacja sposobu istnienia w świecie po końcu świata, wśród istot innych gatunków, we wzajemnym zaufaniu. Oczywiście, jak w każdej hierarchii, tu też są ci, którym nie dano podmiotowości – są postrzegani jak pożywienie. Ryby łapane przez kota z ławicy i składane w stosik na pokładzie wyznaczają granicę współodczuwania. Oko ryby nie dokłada swojej wizji zdarzeń do tego obrazu. Ryby lekko świecą, jak przedmioty zbierane w grze.
Batyskaf filmu schodzi jeszcze głębiej w dół. „Flow” wygląda chwilami jak gameplay, rejestracja przebiegu gry w wykonaniu wytrawnego gracza.
Takim ostatnio mienił się Elon Musk, udając, że osiągnął światowy poziom w grze akcji „Diablo IV” oraz „Path of Exile 2”. Musiałby spędzić w każdej po kilkaset godzin, co wydaje się niemożliwe przy jego ilości obowiązków. Gdy za namową graczy transmitował na żywo grę swojej postaci w drugiej grze, stało się jasne, że dopiero uczy się jej zasad. Jak orzekli eksperci, wynajął graczy, którzy doprowadzili grę do nieosiągalnego dla niego poziomu, i podszywał się pod nich. Po co to zrobił?
We „Flow” kot w pewnym momencie patrzy w kamerę. Pyta, gdzie twoja dusza, gdzie ją straciłeś i czy kiedykolwiek ją miałeś.
Zaloguj się, aby zostawić komentarz.